Kompensation För Stjärntecknet
Substabilitet C -Kändisar

Ta Reda På Kompatibilitet Med Stjärntecken

Artikel

10 fascinerande fakta om Space Invaders

top-leaderboard-limit '>

av Ryan Lambie

Med sin till synes oändliga armé av utomjordingar som långsamt marscherar ner på skärmen, dunk-dunk-dunk av dess ljudeffekter och dess undvik-och-skjut-action,Space Invadersvar en av de tidigaste ikonerna inom videospel.

Tillverkad i en tid då branschen fortfarande var i sin linda,Space Invaderskunde lätt ha sett ut och lät väldigt annorlunda. Det var en världsomspännande hit och utlöste en moralisk panik, men i åratal förblev dess designer anonym. Här är en titt på några av de fascinerande fakta bakom historien omSpace Invaders.

1. DENNA SKAPARE HADE INGEN AVSIKT FÖR ATT GÅ TILL SPELINDUSTRIEN

Som barn fascinerad av vetenskap och elektronik studerade Tomohiro Nishikado ingenjör vid Tokyo Denki University och tog examen 1968. Nishikado specialiserade sig ursprungligen på tv-kretsar, men ett år efter sin examen lyckades han få ett jobb på Taito, ett elektronikföretag som bara flyttade till att göra videospel.

2. DET INSPIRERades AVBRYTA UT.

Av kastor team, CC0, Wikimedia Commons

Nishikado skapade några av de tidigaste hemodlade spelen i Japan, inklusiveDavis CupochFotboll. Dessa var båda bat-and-ball-spel, inspirerade av seminalenPong. 1976 blev Nishikado fascinerad av AtarisBryta ut, i sig en utveckling av bat-and-ball-mekanikenPong.

”Jag var fast besluten att komma på något som var ännu bättre änBryta ut, Berättade NishikadoNew Yorker. Vad händer om, tänkte han, att tegelstenarna längst upp på skärmen inte bara väntade på att bli slagna av spelarens studsande boll utan faktiskt flyttade och avfyrade?

3. Tidiga versioner av spelet var mycket annorlunda.

Med denna inspiration framför sig började Nishikado utveckla ett dynamiskt skjutspel, med spelaren som gick ner längst ner på skärmen och en armé av fiender långsamt avancerade från toppen. Rymdtemat kom inte förrän senare i utvecklingen.

Nishikados ursprungliga idé fick spelaren att skjuta ner flygplan, stridsvagnar och soldater; den sistnämnda tanken avvisades av Nishikados chefer i Taito, som inte ville ha ett spel med 'bilden av krig'. Nishikado inspirerades att använda en rymdinställning en gång nyheter om populariteten avStjärnornas krigbörjade nå Japan. Han hittade också idén för de vattenlevande främmande inkräktarna från H.G. Wells sci-fi-klassikerVärldens krig. Han modellerade sina sprite-mönster på olika havsdjur, inklusive bläckfiskar, krabbor och bläckfiskar.

4. DET FUNGERADE ETT ANTAL INNOVATIVA IDÉER.

Av Jordiferrer - Eget arbete, CC BY-SA 3.0, Wikimedia Commons

I en tid då speldesignen fortfarande var i början i Japan tillbringade Nishikado ett år på att bygga vad som skulle bliSpace Invaders. Men medan han kämpade med teknikens begränsningar lyckades han arbeta ett antal innovationer i sitt koncept:Space InvadersIntroduktion av barriärer som långsamt upplöstes under fiendens eld hade aldrig sett förut. Det sparade också den tidigare högsta poängen och vågade därmed nästa spelare att försöka slå den.

Även spelets tekniska begränsningar påverkade spelet positivt: När inkräktarna förstörs minskar belastningen på mikroprocessorn och utlänningens rörelse - och medföljande ljudspår - påskyndas. För kanske första gången kändes ett videospel inte bara utmanande - det kändes skrämmande.

hus i Italien för $ 1

5. FÖRSÄLJNINGEN Gick initialt långsamt.

Space Invadersframgång var på intet sätt garanterad från dag ett. Inom Taito var ledningen inte övertygad om det; när spelet visades för arkadoperatörer, dämpades deras svar på samma sätt. 'Feedbacken var nästan helt negativ,' påminde Nishikado. 'Mycket få beställningar gjordes.'

6. DET VÄNDE EN SLUMP I VIDEOSPELINDUSTRIEN.

Spelare, som vi nu vet, svarade ekstatiskt påSpace Invaders. Populär inom några månader, cirka 100 000Space Invadersskåp installerades i arkader och Pachinko-salonger upp och ner i Japan i slutet av 1978. En industri som hade börjat sjunka under vikten avPongochBryta utkloner återupplivades plötsligt avSpace Invadersoch spelet spelade in 600 miljoner dollar 1978.

7. DET TÄNKADE EN MINDRE MORAL PANIK.

Av Marco Verch - Flickr, CC BY 2.0, Wikimedia Commons

Med något fenomen kommer en motreaktion. Medan ofta upprepade berättelser om en myntbrist i Japan är en myt, var det bara en berättelse kopplad till spelet på höjden avSpace Invadersmani. Strax efter att arkadspelet kom ut försökte en 12-årig pojke i Japan, beväpnad med hagelgevär, befria en bank från sina mynt så att han kunde spendera dem påSpace Invaders. Den moraliska paniken spred sig till Storbritannien, därSpace Invadersanklagades för en ökning av inbrotten. 1981 lade Labour-parlamentsledamoten George Foulkes ett lagförslag genom parlamentet som heter Control of Space Invaders (och andra elektroniska spel).

8. MARTIN AMIS SKRIVA EN BOK PÅ SPELET.

Medan vissa politiker och tidningskolumnister kom i skumSpace Invadersspelades spelet av Martin Amis, författare tillTime's ArrowochLondon Fields.

Publicerad 1982,Invasion of the Space Invaderserbjöd en uppsats om videospelets kulturella inverkan, och också tips om hur man får höga poäng i Taitos hit och andra arkadmaskiner. 'Råd: placera din tank under utkanten av en defensiv och håll ögonen på utlänningarna,' skrev Amis, 'inte på bomberna.'

Boken är slut på tryck och är en eftertraktad samlarobjekt.

9. FÖR ÅR FÖRbleV SKAPAREN ANONYM.

Av Jordan, CC BY-SA 4.0, Wikimedia Commons

FastänSpace Invadersvar ett fenomen, Nishikado var långt ifrån en kändis som ett resultat. Hans namn sades aldrig på spelet, och i många år var han avtalsenligt skyldig att inte avslöja att han ens hade gjortSpace Invaders.New Yorkerrapporterade att, tyvärr, Nishikados befordran efterSpace Invaderssläpptes tog honom bort från att skapa spel. 'Jag tillbringade större delen av min tid på att hantera andra anställda', sa han.

10. DENS SKAPARE VAR ALDRIG NÅGON GOD PÅ SPELET.

Medan Tomohiro Nishikado var ansvarig för att göra ett av de mest inflytelserika spelen någonsin, erkänner han att han aldrig har kunnat göra det mycket längre än den första skärmen. 'Hade det varit upp till mig', säger han, 'Space Invadersskulle ha varit ett mycket lättare spel. '