Kompensation För Stjärntecknet
Substabilitet C -Kändisar

Ta Reda På Kompatibilitet Med Stjärntecken

Artikel

13 saker du kanske inte vet om Donkey Kong

top-leaderboard-limit '>

1981 klättrade en gorilla vid namn Donkey Kong till en hög abborre i arkader runt om i världen, och generationer av Marios har kämpat mot honom sedan dess. Även om du har lagt in några tusen tunnhopp eller settKungen av Kong, det finns alltid mer att lära sig om primaten som förändrade spel för alltid.

1.DONKEY KONGVAR MARIOS DEBUT, BARA HAN KALDES JUMPMAN.

Den älskade rörmokaren skapades först för arkadversionen av 1981Donkey Kong.Han fick dock inte sitt namn förrän spelets uppföljning,Donkey Kong Jr.

kinesisk karaktär med flest slag

Medan rookiespeldesignern Shigeru Miyamoto fortfarande planerade originalet, var karaktären kort känd som 'Mr. Video 'och som' Ossan ', en japansk term för en medelålders man. Mario fick sin signaturröda overaller och blå skjorta - tänkt som snickarens trådar - för att göra hans kropp mer synlig, medan hans mössa och mustasch var utvecklarnas bästa alternativ för att göra ansiktet tydligt i en tid då arkadesystem ännu inte kunde hantera hår eller ansiktsdrag. FörDonkey Kong's hjälte (och kort sagt själva spelet medan det fortfarande var under utveckling),Nintendo valde namnet ”Jumpman” på grund av dess likhet med den populära Walkman ochPac Man.

2. VERKLIGA MARIO VAR UTLÄGARE, INTE EN RÖVLÄGARE.

Under utvecklingen avDonkey Kong, Jr., påpekade en Nintendo-anställd enligt uppgift att karaktären såg ut som Mario Segale, den italienska hyresvärden på Nintendos amerikanska kontor. Således föddes Mario. Den ursprungliga 'Lady' karaktären blev 'Pauline' samtidigt för att hedra en lagmedlems fru, Polly.

3. FÖRSTA KAN JUMPMAN INTE HOPPA.

Wikimedia Commons // Rättvis användning

I en intervju med nuvarande Nintendo-president Satoru Iwata förklarade Miyamoto att hans ursprungliga vision för spelet inte inkluderade att huvudpersonen hade förmågan att hoppa. Men den oanvändaRadaromfattningspelskåp han fick i uppgift att återvinna för det nya spelet hade både en joystick och en knapp, vilket hjälpte Mario att lära sig hans signaturrörelse:

Miyamoto: Ursprungligen var det ett spel där du var tvungen att fly från en labyrint. Att ha låtit spelare hoppa och undvika faror skulle ha förstört det strategiska inslaget i spelet. Men då tänkte vi: 'Om du hade ett fat som rullade mot dig, vad skulle du göra?'

Iwata: Naturligtvis skulle du hoppa över det! (skrattar)

Miyamoto: Naturligtvis skulle du hoppa över det! (skrattar) Så vi bestämde oss för att använda knappen för att låta spelare hoppa och när vi gjorde en prototyp för att testa det fungerade det riktigt bra. Jag tror att om vi inte hade tillåtit Mario att hoppa, hade det sannolikt visat sig vara ett fruktansvärt svårt spel att spela.

4. DET DEFINERADE 'PLATFORM' -SJÄRNEN ...

I sin granskning av de viktigaste ögonblicken i utvecklingen av spel,GamesRadargav två stora hatttips tillDonkey Kong. Den första var för att skapa 'plattformsmetoden' för att designa spel, som gjorde det möjligt för spelare att spännande och synligt utvecklas uppåt genom spelets utmaningar 'genom att trycka på en enda knapp för att hoppa i en riktning' - en kvalitet som 'ligger i grunden för spel och kommer förmodligen att vara ett avgörande inslag i spel så länge de finns. '

5. ... OCH HJÄLPADE INLEDA PLOTTER TILL SPEL.

GamesRadarAndra nickade tillDonkey KongInnovativa inkludering av distinkta karaktärer, konflikterna mellan dem och en plot som löser ut när de räknar ut skillnaderna. Detta var ett stort steg framåt och 'spelade en stor roll i att höja spel från enkla, en-tonade avledningar till komplexa upplevelser med stora världar, igenkännliga karaktärer och varierat spel.'

var filmades grosse pointe blank

Sammantaget hjälpte dessa förändringar till att göra videospel mycket roligare för både arkadspelare från 80-talet och generationer av spelare som kommer. I sin intervju med Nintendo förklarade Miyamoto:

Nu ska ett roligt spel alltid vara lätt att förstå - du borde kunna ta en titt på det och veta vad du måste göra direkt. Det borde vara så välkonstruerat att du snabbt kan berätta vad ditt mål är, och även om du inte lyckas kommer du att skylla på dig själv snarare än spelet. Dessutom måste de människor som står och tittar på spelet också kunna njuta av det.

6. En amerikansk domstol bestämde att DONKEY KONG OCH KING KONG är två olika apor.

Lämnade in 1982, argumenterade vid en federal domstol i maj 1984 och drog slutsatsen att oktober,Universal City Studios, Inc. v. Nintendo Co., Ltd.. representerade Universals krav på en bit av NintendosDonkey Konghandling. Spelet hade dragit in 180 miljoner dollar i försäljning från cirka 60 000 arkadmaskiner år 1982, och studion påstod upphovsrättsintrång på grund av titelskurkens likhet med King Kong.

Advokat John Kirby, Jr., som representerade Nintendo (och för vilken man tror att företagets svåraste karaktär namngavs, tack), påpekade att Universal själv hade bevisat i fallet medUniversal City Studios, Inc. v. RKO General, Inc.att handlingen och karaktärerna avKing Kongvar i det offentliga området. I Nintendo-fallet slog domstolen fast att Universal hade handlat i ond tro med dräkten, inte hade någon rätt till karaktärerna, och att studien i alla fall inte hade bevisat att ”det var sannolikt att ett märkbart antal kloka köpare [troligen] vilseleds eller förväxlas med avseende på källan tillDonkey Kong”Baserat på apans och spelets attribut.

7. FRASEN 'DET ÄR PÅ' DONKEY KONG ''ÄRRÄTTSLIGT BEGRÄNSADE, MEN.

Medan Nintendo avvisade Universals påståenden har företaget varit försiktig med att skydda sin egen immateriella egendom. Förutom att kasta lagliga fat på bootleg och knock-off versioner avDonkey Kongtycka omCrazy Kong, Konkey Kong, Congorilla,ochDonkey King(av vilka några var officiellt licensierade, men skulle vara förbjudna att säljas i USA), Nintendo ansökte om varumärkesstatus på den populära frasen 'It's on like Donkey Kong', en som har dykt upp överallt från en Ice Cube-hit till beskrivningar av politisk strid,San Francisco Chronicleanteckningar. Från och med den 27 augusti 2013 äger Nintendo officiellt den varumärkesskyddade frasen.

8. FAKTISKT BASERAR SPELET MERKARL-ALFREDÄNKING KONG.

Donkey Konghade popkulturrötter. När Nintendo inte licensieradeKarl-Alfredseriefigurer, anklagade företaget Miyamoto och hans team för att skapa helt nya karaktärer för sitt nästa spel. Miyamoto arbetade med en snickare, en gorilla och en härlig dam till en slags kärlekstriangel som speglade romantiken hos Popeye, hans ogre-ish nemesis Bluto och Olive Oyl. Miyamoto sa att att göra sin Bluto-esque karaktär till en apa säkerställde att det inte fanns något för ont eller frånstötande med den stora bruten.

9. SPELETS 'HAMMERMUSIK' BASERAR PÅ EN BATTLEFIELD-LÅT.

Den väckande melodin som spelar när Jumpman använder en hammare i korta skurar för att slå bort närmande hot är baserad på det slag som slagfältets buglers skulle spela för att leda hemarméns anklagelse.

10. NAMN 'DONKEY KONG' MÄNGAR 'STUPID GORILLA.'

Det finns olika berättelser om ursprunget till karaktärens namn, men Miyamoto har sagt i intervjuer att han trodde att 'Kong' menade gorilla, så han ville ha 'något-något' Kong. Han valde Donkey efter att ha sett att det betydde dumt på engelska. Det fungerade för att ursprungligen Donkey Kong var ett rymd husdjur, inte en skurk.

11. NINTENDO OF AMERICA Trodde inte att det skulle lyckas ...

När Miyamoto och övervakningsutvecklaren Gunpei Yokoi skickade spelet till Nintendo of America för testning, blev det amerikanska laget avskräckt av dess ovanliga titel och hur dess struktur skilde sig från de labyrint- och skjutspel som var populära vid den tiden. Men Nintendo-chef Minoru Arakawa, som först satte Miyamoto och andra på uppgiften att skapaDonkey Kong, trodde på spelet, och de japanska formgivarna vägrade att byta namn för att blidka blivande amerikansk publik.

När skåpkonsten och berättelsebågen var kvadrerade kunde amerikanska representanter för Nintendo placeraDonkey Kongmaskiner i två barer i Seattle, och trots barchefers första reservationer om spelet, begärde båda staplarna ytterligare enheter efter att de två första fick 120 spelningar per dag under sin första vecka.

hur många fot är en mil

12. ... MEN DET VAR EN FRAMGÅNG FRAMGÅNG.

När det släpptes var spelet så populärt i USA och Kanada att efter de ursprungliga 2000 enheterna sålda och japanska tillverkare tog för lång tid att skicka förstärkningar, började Nintendos representanter från staten producera ytterligare komponenter för att hålla fast iRadaromfattningskåp de hade till hands. I oktober 1981 sålde Nintendo 4000 enheterDonkey Kongen månad, vilket tillförde upp till 60 000 sålda enheter - eller 180 miljoner dollar - i juni 1982. Spelet tjänade företaget ytterligare 100 miljoner dollar året efter och förblev Nintendos toppsäljare fram till sommaren 1983.

13. 2013 HACKADE EN UTVECKLARE SPELET ATT GÖRA PAULINE HELTEN.

Videospelutvecklaren Mike Mika sa det när han försökte visaDonkey Kongtill sin treåriga dotter efter att de två hade spelatSuper Mario Brothers 2tillsammans (ett spel där du väljer din karaktär) var hon 'verkligen besviken' när hon fick veta att hon inte kunde 'spela flickan.'

Han förklarade, 'Jag tittade på henne och hon var verkligen lurad [...] Jag har tillbringat min karriär med att göra spel, och jag borde kunna göra något åt ​​detta. Det är vad jag lever för. Om hon vill gå till månen kan jag inte göra det, men jag borde kunna göra det för henne. '