Kompensation För Stjärntecknet
Substabilitet C -Kändisar

Ta Reda På Kompatibilitet Med Stjärntecken

Artikel

9 saker du kanske inte vet om Defender

top-leaderboard-limit '>

av Ryan Lambie

NärFörsvaraanlände i arkader 1980, ingenting såg ut eller lät helt som det. Kontrollerna hade en brant inlärningskurva, och dess skjutåtgärd var intensiv och obevekligt svår. ÄnFörsvaras djärvhet gjorde att den sticker ut i arkader fulla avSpace Invaderskloner, och spelare blev snabbt kär i det.

varför mörknar håret med åldern

Skapad av en designer som driver gränserna för tidigt 80-tals teknik,FörsvaraUtvecklingen var inte utan dramatik. Här är en titt påFörsvaratillverkning och dess bestående effekt på spelindustrin.

1.FÖRSVARAVAR WILLIAMS FÖRSTA RIKTIGA, ORIGINALA ARKADESPEL.

Med grunden till 1940-talet specialiserade sig amerikanska företaget Williams på tillverkning av flipperspel. NärPonginledde en ny tid av elektroniska spel på 1970-talet, Williams visste att det var tvungen att bryta sig in på samma marknad, men det första försöket var mildare sagt: 1973-taletPaddle Ballvar för det mesta en rak kopia avPongs bat-and-ball action. Lyckligtvis hade en ung programmerare vid namn Eugene Jarvis en mer banbrytande anda.

2. DET INSPIRERades AVRUMSINTRÄDAREOCH SCHACK.

Jarvis anslöt sig till Williams i slutet av 1970-talet, där han ursprungligen arbetade med mjukvaran för företagets flipperspel - inklusive titlarAirborne Avenger,GorgarochLaserboll. Men även när de här maskinerna tog sig in i arkader, uppfördes de runt av ett nytt spel på blocket - myntgizlingskytten,Space Invaders. Spelet inspirerade omedelbart Jarvis att skapa sin egen sci-fi-shooter, men en som också tog in vektorgrafiken i seminalenRymdkrig(ett spel han hade spelat på college) och en antydan till schack. Han ville ha sitt spel, berättade han senareTRÅDBUNDET, att vara en 'rik, taktisk och strategisk upplevelse.'

3. TITELN KOMMA FRÅN TV-SHOWEN från 1960-talet.

När Jarvis idéer för hans spel började utvecklas - och det rörde sig allt längre från det raka 'spränga utomjordingarna' -scenariet som populariserades avSpace Invaders—Han började tänka på ett mål som involverade räddning och försvar snarare än rakt upp skytte. Och tidigt antog han namnetFörsvara, härledd från 60-tals domstolsserier,Försvararna.

'Jag gillade den showen,' sa Jarvis i Steven Kents bok,Den ultimata historien om videospel. 'Du vet, om du försvarar något blir du attackerad och du kan göra vad du vill.'

4. DET VAR ETT AV DE FÖRSTA SIDROLLANDE SPELEN.

Jarvis och hans lilla team av programmerare och designers, som inkluderade Larry DeMar och Sam Dicker, arbetade fram en speldesign som för sin tid var enormt ambitiös. Då ägde de flesta spelen rum på en enda statisk skärm. Vad Jarvis föreslog var ett spel som rullade smidigt och snabbt längs en karta som var mycket större än skärmen. Högst upp på skärmen visade en liten minikarta spelarens aktuella position. Båda idéerna var banbrytande, och minikartan är en allestädes närvarande designfunktion i dagens spel.

hur skiljer sig grundskolan från grundutbildningen

5. DET FULLFÖRDES BARA I TID FÖR EN VIKTIG HANDELSVISNING.

När månader av utveckling gick sattes Jarvis under ökande tryck för att fåFörsvaraavslutade i tid för en mässa som heter Amusement and Music Operators Association Expo. Jarvis arbetade feberiskt för att uppfylla tidsfristen, men på kvällen före mässan fick han en skrämmande insikt: spelet saknade ett attraktivt läge - demonstrationen utformad för att visa blivande kunder hur spelet ser ut i handling. En kodningssession hela natten började, som efter ett annat terrorframkallande ögonblick där spelet vägrade ladda upp ordentligt, slutadeFörsvaravar klar på expo-morgonen.

6. SPELARE VAR INITIELLT INTIMIDERADE.

Försvaraklippa en konstig och nervös figur på AMOA-mässan. Där de flesta spel av tiden hade en joystick och en knapp,Försvarahade en joystick och fem knappar - något som Jarvis senare föreslog att vissa människor var försiktiga med att ens prova det. Först var dock Jarvis inte orolig och sa i en intervju omWilliams Arcades största träffarspelskiva att laget var 'stolt över att det skrämde alla.'

som är begravd i Taj Mahal

7. DET BLEV EN AV DE GULDELIGA ÅLDERNA MED DE HÖGSTA SPELEN.

Allt förändrades närFörsvaradök upp i arkader. Williams första spel på 80-talet var också det största och sålde 55 000 skåp och hade enligt uppgift mer än 1 miljard dollar i intäkter. Spelare verkar inte kunna få nog avFörsvarahastighet, färg och ren utmaning.

8. ETT MÄRKT BUG PÅ NÅR DU FÅR 990 000 PUNKTER

MedanFörsvarablev känd för sin vertikala svårighetsgrad, en viss ras av spelare steg till utmaningen. Spelets mest dedikerade spelare upptäckte till och med ett fel: nå 990 000 poäng, och ett fel i spelets algoritm resulterar i en plötslig dusch av extra liv och smarta bomber. Ändå till och med buggen läggs tillFörsvara's absorberande utmaning; som Jarvis sa till US Gamer, 'Några av de rikaste elementen iFörsvara[...] var buggar, saker som jag aldrig ens i min vildaste fantasi kunde ha kodat. '

9. DET ÄR INTE INFLYTANDE I DAG.

Försvarabanbrytande design banade väg för en hel generation av rullande skyttar, inklusive Jarvis 1981 uppföljareStargate, KonamiGradiusserier och många fler. Även i dag,Försvarafortsätter att inspirera speldesigners från 2000-talet. Den finska utvecklaren Housemarques sidoskrollande skjutspelResogundrar direkt på mekaniken iFörsvara. År 2017 samarbetade Jarvis med Housemarque för att utveckla speletNex Machina, som släpptes till överväldigande positiva recensioner.

Mer än 30 år senare,FörsvaraDen djärva designen påverkar fortfarande.