Kompensation För Stjärntecknet
Substabilitet C -Kändisar

Ta Reda På Kompatibilitet Med Stjärntecken

Artikel

En kort historia av SimCity

top-leaderboard-limit '>

Videospeljätten EA tillkännagav precis att den stänger av Maxis Emeryville, studion bakom SimCity och många andra populära Sim-franchiser. EA säger att de planerar att konsolidera Maxis inom sina befintliga utvecklingsarmar, men för alla som växte upp med dessa banbrytande spel låter detta som dåliga nyheter. Syftet med SimCity var trots allt att växa ut din lilla lapp mark till en futuristisk storhet, inte konsolidera den. Eftersom Maxis ser fram emot en oklar framtid verkar det som en bra tid att se tillbaka på historien om dessa världsförändrande, världsbyggande spel.

vad är värre en fraktur eller en paus

Hängande början

1984 arbetade videospelutvecklaren Will Wright med spelet Raid on Bungeling Bay. I Raid styr spelaren en helikopter över fiendens fiendens territorium och förstör vapenfabriker. Men för Wright var det roligare att skapa detaljerade kartor över fiendens fästen än att faktiskt raida Bungeling Bay. Så han justerade kartprogramvaran och lade till möjligheten att skapa vägar och bygga byggnader; han inkluderade faktiska överväganden som befolkningstillväxt, skatteintäkter, zonområden och brottslighet. ”Målet” med hans simulering var att helt enkelt skapa en hållbar stad i liten skala, så han gav spelet en passande titel, Micropolis.

SourceForge

Wright visade Micropolis för många spelföretag, men ingen var intresserade, för de kunde inte komma förbi idén om ett videospel vars enda mål var att bygga en stad. Men sedan 1987 träffade Wright den kommande mjukvaruutgivaren Jeff Braun i en gemensam väns hus för vad Wright sedan dess har kallat 'världens viktigaste pizzafest.' Strax efter bildade Wright och Braun sitt eget mjukvaruföretag, Maxis - så kallat för att Brauns far sa att ett teknikföretag borde vara två stavelser och ha ett 'x' någonstans i namnet.

Efter några marknadsföringsjusteringar, inklusive namnbyte till SimCity, släpptes spelet 1989, fyra år efter att Will Wright först började arbeta med det.

SimSuccess

Det som andra företag tyckte gjorde SimCity en hård försäljning - det öppna spelet - var det som gjorde spelet till en hit. Eftersom det handlade om mer realistiska scenarier än magiska svampar och saknade prinsessor, gillar mainstream-pressTidtidningen ochNew York Timesskrev funktioner på spelet och gav den lite cachet med vuxna som tidigare trodde att videospel var ”bara för barn”. Dessutom började många lärare använda det i klassrummet som ett sätt att lära ut resurshantering och hållbar stadsdesign, vilket gav ännu mer bevis för att det var ett spel med mer meriter än de flesta.

SimCity skapade inte bara en helt ny genre av videospel utan skapade också en mycket framgångsrik franchise. Några av uppföljarna, som SimCity 2000 (1993), SimCity 3000 (1999) och SimCity 4 (2003) är några av de mest sålda datorspelen någonsin, med en försäljning på över 8 miljoner enheter tillsammans. Men Maxis slutade inte med städer. De tillämpade 'sim' -konceptet på en mängd olika scenarier, inklusive öar (SimIsle), naturreservat (SimPark), spelbara golfbanor (SimGolf) och till och med hela planeter (SimEarth). Tyvärr var inte alla simspel en hit, och vinsten började minska. 1997 förvärvades Maxis av Electronic Arts (EA), ett företag som är känt för sina sportsimuleringsspel. Nere, men inte ute, Wright hade fortfarande några knep i ärmen ...

Toaletspelet

Min Abandonware

1991 släppte Maxis SimAnt (ovan), ett spel där spelare tar formen av en myrkoloni i bakgården i ett förortshem. I en del av spelet måste myror undvikas att trampas på dem. Wright insåg dock senare att så mycket tid spenderades på att skapa myrornas artificiella intelligens att de faktiskt var smartare än personen. Detta fick Wright att sträva efter att skapa en mänsklig AI som var mer robust och verklighetstrogen. Så småningom kom han på idén om ett spel där spelaren skulle bygga ett hus och sedan kasta in en avancerad mänsklig simulering för att se hur de skulle reagera. Wright kallade ursprungligen detta koncept Dollhouse.

Wright presenterade Dollhouse för Maxis 1993, men det möttes med mycket liten entusiasm. Först hade tonårspojkar inget intresse för ett videospel med ett så feminint namn. Så namnet ändrades till The Sims, efter de små, osynliga människorna som bor i de städer som skapats i SimCity. Maxis-cheferna hade ett annat namn på det, dock: 'Toaletspelet', för i deras tankar var det spelet där spelarna förväntades göra vardagliga uppgifter, som att rengöra toaletten.

Execs slutade slutligen idén, men Wright var ihållande. 1996 tog Wright en programmerare under sina vingar och sa att han behövde någon att skriva kod för andra Maxis-titlar. Faktum är att programmeraren arbetade med The Sims.

Strax efter att Electronic Arts förvärvat Maxis 1997 presenterade Wright återigen The Sims och visade upp det arbete han och hans ensamma programmerare hade åstadkommit. Liksom Maxis var EA lite trött på tanken på ett virtuellt dockhus, men de lyser ändå projektet. Tre år senare, i februari 2000, släpptes The Sims - det första ”livssimuleringsspelet”. I en intervju från 2008 sa Wright: 'Jag trodde att en miljon (sålda exemplar) skulle bli en hit.'

En de-Myst-ifying debut

Framförandet av The Sims överraskade alla. Kärnspelet såldes i 16 miljoner exemplar, och Myst blev det bästsäljande PC-spelet någonsin. Lägg till expansionspaketen, vilket gav spelarna nya miljöer, objekt och karaktärsalternativ, och det sålde cirka 54 miljoner exemplar. The Sims 2, som släpptes 2004, såldes ännu bättre, med uppskattningsvis 20 miljoner exemplar, medan 2009: s The Sims 3 sålde fortfarande imponerande 10 miljoner. Sammantaget har The Sims sålt mer än 150 miljoner exemplar, vilket gör det till den bästsäljande PC-spelfranchisen i historien.

Men du säljer inte 150 miljoner exemplar av ett spel till tonårspojkar ensam. Sims framgång har tillskrivits den ofta förbisedda demografin för kvinnliga videospelare, som enligt EA utgjorde cirka 65 procent av spelarna på höjden av franchisens popularitet. Medan vissa citerar spelets tonvikt på mode, inredning och karaktärsförhållanden, ser Will Wright saker lite annorlunda:

”... kvinnor har en högre standard på fritidsunderhållning än män. De brukar gå på underhållning som är lite mer uttrycksfulla. Även underhållning som ansluter tillbaka till dem och har en viss personlig betydelse. Sims tillåter en väg där du kan spela den som en djup personlig reflektion av dig själv. ”

Mod Sims

För lanseringen av SimCity 2000 1993 var ett av de tillgängliga expansionspaketen SimCity Urban Renewal Kit (SCURK), som gjorde det möjligt för spelare att modifiera befintlig grafik för att skapa anpassade byggnader och spelelement. Tillgängligt för alla SimCity-spel sedan, några imponerande 'mods' har skapats av fans, inklusive pixelformade repliker från Olympic Stadium 2008, 'The Bird's Nest' i Peking, Tower Life Building i San Antonio och Kölnerdomen i Tyskland. Det finns också otroliga originalbyggnadsdesigner, som det här biblioteket helt av öppna böcker.

Ett liknande modifieringsverktyg, Create A World (CAW), släpptes också för The Sims-spel. Några av de udda, men imponerande moderna för Sims-karaktärer inkluderar stjärnorna i den nya Doctor Who (och den senaste följeslagaren också), Sherlocks Benedict Cumberbatch, Katniss och Peeta från The Hunger Games, och för att bli riktigt meta kan din avatar vara en avatar från Avatar. Dessutom kan spelare ta på sig Kate Middletons bröllopsklänning, sparka runt på en Back to the Future hoverboard eller till och med leva inne i Vita huset.

Lämna Frooby Noo!

The Sims Wiki

När du skapar spel för den globala marknaden kan det vara dyrt att översätta menyer och knappar, för att inte tala om den talade dialogen. För att kringgå en del av denna kostnad använder Sim-spelen ett fiktivt språk som heter 'Simlish'. Först introducerad i SimCopter består gibberish-språket av ljud som lånas från olika riktiga språk, som franska, engelska, latin och tagalog.

Simlish har använts mest i hela The Sims-serien, till och med att även låtarna i spelet finns i Simlish. Många av dessa låtar är skrivna och inspelade av EA: s musiker, som kultfavoriten 'Mayzie Grobe.' Men några verkliga popstjärnor har kommit in på handling genom att göra Simlish-omslag av deras topp 40-hits. Katy Perry har till exempel spelat in Simlish-versioner av 'Hot n 'Cold' och 'Last Friday Night.' Andra stora namn har spelat in sina låtar i Simlish, såsom My Chemical Romance, Depeche Mode, Lily Allen, Nelly Furtado, Lady Antebellum, Barenaked Ladies, metallegender Anthrax och den senaste hit, 'We Are Young' av Fun. Kanske det största Simlish-åtagandet har varit från Black Eyed Peas, som inte bara spelade in Simlish-versioner av 'Shut Up' och 'Let's Get It Started', de skrev och spelade in helt nya låtar speciellt för The Sims-spel.

Sex och SimCity

Jämfört med titlar som Grand Theft Auto är Sim-spelen ganska oskyldiga. Men det betyder inte att de har varit helt immuna mot skandal.

När helikoptersimuleringen SimCopter släpptes 1996 skulle små, bikiniklädda kvinnor ibland dansa runt på skärmen när spelaren lyckades slutföra ett uppdrag. Avskräckt av den uppenbara sexismen och antagen publikens heteroseksualitet ändrade Maxis-programmeraren Jacques Servin spelkoden för att ibland göra kvinnorna muskelbundna, Speedo-bärande män, som skulle delta i pixeliserade make-out-sessioner - komplett med smooching ljud - när som helst de kom nära varandra. Servin avfyrades omedelbart, men 50 000 exemplar av spelet hade redan skickats innan koden kunde tas bort. Servin har sedan dess fortsatt sin kulturstopp genom att grunda aktivistgruppen The Yes Men.

Ytterligare en sexig Sim-skandal ägde rum 2004, då universitetsprofessor och ivrig spelare i The Sims Online, Paul Ludlow, rapporterade om en form av digital prostitution i online-rollspel. Ludlow sa att det inte var ovanligt för spelare att gå in i privata chattrum där de två deltog i cybersex-konversationer, ofta i utbyte mot Simoleans, den valutaformen i spelet. Det här skulle inte vara ett problem, förutom att spelarnas lägsta ålder var 13 år, vilket betyder att det var säkert några tonåringar som deltog i dessa aktiviteter med äldre spelare. När media hämtade historien stängdes Ludlow's Sims Online-konto av Electronic Arts. Företaget hävdade att han hade brutit mot gemenskapens policy genom att inkludera en länk till sin kommersiella webbplats i sin spelarprofil.

är det möjligt att begravas levande idag

De hemlösa simmarna

2009 började en speldesignstudent i Storbritannien, Robin Burkinshaw, spela The Sims 3. Men Burkinshaw närmade sig spelet ur en mer sociologisk synvinkel genom att skapa två hemlösa simmar, Kev och hans unga dotter, Alice. Burkinshaw försökte spegla personligheten hos en man med psykisk sjukdom, ett vanligt drag bland hemlösa och den effekt som skulle ha på den lilla flickan i hans vård. För detta ändamål var Kev motbjudande, arg och tyckte inte om barn, medan Alice var klumpig och led av låg självkänsla. Burkinshaw skapade sedan ett 'hem' för Kev och Alice fick se ut som en övergiven park, med bara bänkar för möbler. Burkinshaw släppte dem sedan i The Sims-miljön för att se hur bra de skulle klara sig med minimalt ingripande från deras mänskliga kontroller. Detta var exakt den typ av koncept som Wright ursprungligen hade tänkt sig att hans dockhus skulle kunna vara.


Historien, spelad i skärmdumpar på Burkinshaws webbplats, är hjärtskärande. Vi tittar på hur Kev beter sig som en kränkande far och bara går nära sin dotter för att skrika på eller förolämpa henne. Under tiden går Alice i skolan och försöker få bra betyg men hittas ofta på en bänk på en lekplats eller tigger om mat, dusch eller en varm säng från grannarna. tyvärr låter de inte alltid hjälp. Historien följer de hemlösa simmarna genom många livssteg, som slutar med Kevs död, och Alice möjliga inlösen när hon hittar ett jobb.

Sims som art

Det är ingen tvekan om att spel som Farmville, Second Life, World of Warcraft och många andra förmodligen inte skulle existera utan att Sim-spelen banade väg. Som ett bevis på det arvet har både SimCity och The Sims förklarats konstverk tack vare deras inkludering i en kommande utställning Museum of Modern Art (MoMA) som kommer att debutera i mars. Tillsammans med 12 andra klassiska, stiliga videospel, som Pac-Man, Tetris, Myst och Portal, kommer spelen att vara en del av en spelbar demo eller en videoturné som hjälper till att visa varför dessa titlar valdes som de första i det som utan tvekan kommer att vara en lång historia av pixelerade Picassos.

Toppbild med tillstånd av Moby Games.