Kompensation För Stjärntecknet
Substabilitet C -Kändisar

Ta Reda På Kompatibilitet Med Stjärntecken

Artikel

Hur fungerade Game Genie?

top-leaderboard-limit '>

Game Genie var den tekniska heliga gralen i min Nintendo-spelande barndom. Här var en enhet som skulle låta mig spelaSuper Mario bröderna.med oändliga liv, eller få in oändliga raketerMetroid. Här är exakt hur det fungerade och hur människor fortfarande använder det idag.

Anslutning

Från början marknadsfördes Game Genie som en 'spelförstärkare', även om det finns en fin linje mellan 'förstärkning' och 'fusk'. Kort sagt, det kunde modifiera spel vid start, så att du kunde ändra dem på ett sätt som gjorde ditt spelliv enklare - typiska förbättringar involverade att lägga till liv eller vapen, eller i sällsynta fall konstiga saker som att komma åt dolda delar av spelet som inte var kan normalt inte spelas.

NES Game Genie var utformad för att klämmas in i framsidan av NES; den sticker ut framåt och du var tvungen att fästa spelkassetter i kortplatsen på Game Genie. Game Genie hade en ond uppsättning kontaktstift som fästes på NES-platsen med ett dödsgrepp. Den här anslutningen blev till slut ett tveeggat svärd: att använda Game Genie kan så småningom skada din NES patronplats om du sätter in och tar bort den mycket. Men om du lämnade det satt in permanent, det effektivtersattNES-kassettplatsen, och den anslutningen kan vara mer tillförlitlig än att infoga och ta bort spel inom själva NES. Så den goda nyheten var att om du var villig att hålla Game Genie där inne för alltid, kunde det ge en mer tillförlitlig anslutning för dina spel, och var förmodligen bättre än att blåsa in i dina patroner.

Här är en helt rad kommersiell (ända ner till Bill och Ted knockoff-killar) som förklarar, i barnvänliga termer, hur Game Genie fungerade:

En något mer teknisk förklaring av Genies magi

När du använder en Game Genie började NES visa en grundläggande Game Genie-meny. På den menyn kunde spelaren ange en eller flera koder, vilket skulle ändra vissa aspekter av spelet. Därifrån fungerade Game Genie som en mellanhand mellan patron och NES, avlyssnade förfrågningar och spottade ut olika resultat baserat på de koder som hade angetts.

Game Genies tekniska funktioner var överraskande grundläggande när de undersöktes ur ett datavetenskapligt perspektiv. Varje Nintendo-spelkassett skapade en serie platser i NES: s minne där olika bitar av information lagrades - antalet liv du hade kvar, nivån du började på, de saker du hade eller till och med coolare saker som höjden som din karaktär kunde hoppa. Ibland innehöll dessa platser i minnet enkla siffror. Genom att hitta dessa platser (nästan alltid genom försök och fel - eftersom spelutvecklare inte delar den informationen) kan användare av Game Genie infoga nya nummer i dem. Så genom att hitta 'Hur många liv kvar' iSuper Mario bröderna., du kan byta standardantalet liv (tre) med ett mycket större antal och spela spelet med effektivt oändliga liv. (För ordens skull erbjuder uppenbarligen koden SXIOPO oändliga liv för båda spelarna iSMB.)

Game Genie använde således två viktiga bitar av information för att få en viktig effekt att inträffa i spelet: The plats av en variabel och innehåll av den variabeln. Så för att skapa en Game Genie-kod (deras förenklade alfabetiska gränssnitt för att mata in minnesplatser och värden för att komma in i dem) kunde en företagande spelare hitta platsen och sedan experimentera med möjligt innehåll för att dyka in där - massor av innehåll kan bara krascha spelet, men i slutändan kan du slå på något användbart. Genom att sätta ihop dessa två delar fick du en kod. Koder handlades bland spelare och publicerades i broschyrer som samlade de bästa. Även idag utvecklar spelare nya koder. Jag pratade med Dain Anderson, grundare av NintendoAge.com, om den här processen. Han sa:

'En av de intressanta aspekterna av Game Genie är det

det är en organisk maskinvara där koder kan skapas och ändras av vem som helst när som helst, oavsett om spelet är 20 år eller 2 år gammalt . Eftersom den fungerar som en genomgång mellan konsolen och kassetten kan du genomföra ändringar i realtid. Att skapa koder har faktiskt blivit lite av en nisch för några av de mer tekniska typerna, och du hittar många trådar på NintendoAge där människor begär nya koder för äldre spel som utför en specifik funktion.

är underrättelsetjänstemän svurna till sekretess

'Att skapa koder skulle omfatta en hel artikel, men muttrarna på det är att du använder en hex-editor i en emulator som FCEUX och spårar vilka aspekter av spelet som förändras när du ändrar RAM-platser. Till exempel, om du tar en RAM-ögonblicksbild och du har tre liv kvar, dör, tar sedan en annan RAM-ögonblicksbild, du kan bestämma genom försök och fel på de ändrade platserna, vilket påverkar antalet liv. Genom att ändra minnesplatsen kan du skapa en kod som ändrar antalet liv en spelare kommer att få. '

Om du är programmerare, kolla in den här tekniska förklaringen av hur koderna fungerar, inklusive C-kodavsnitt som används för att avkoda Game Genies användarvänliga alfabetiska koder till programmerarvänliga hex-värden.

Galoob v. Nintendo

Genie, som introducerades 1990, skapades av det brittiska företaget Codemasters; de kallade det ursprungligen 'Power Pak' (ett spel på 'Game Pak', Nintendos officiella namn för sina patroner). Den ommärkta Game Genie distribuerades av Lewis Galoob Toys, Inc. i USA. Om du är ett barn på 1980-talet kommer du troligtvis ihåg Galoob som företaget bakom Micro Machines (hela utrustningen såldes så småningom till Hasbro).

Nintendo tyckte inte om idén om Galoobs gizmo att modifiera NES-spel, även om det inte ändrade spelen själva permanent. Nintendo utövade kontroll över både spel och tillbehör, vilket skapade ett kvalitetssegel som endast beviljades efter att Nintendo hade utvärderat och godkänt ett visst spel eller hårdvara för användning på NES. NES-konsolen hade till och med ett 'lockout-chip' som försökte förhindra olicensierade spel och tillbehör från att fungera - tills företagande programmerare hittade vägar runt det. Du kanske märker att Game Genie inte bar Nintendos kvalitetsförsegling. Nintendo vägrade att bevilja den dyrbara förseglingen till enheten, men det hindrade inte Galoob från att sälja den. Fram till Nintendo stämde Galoob 1991.

Rättegången var en fascinerande rättslig argumentation: Nintendo hävdade att Galoobs enhet modifierade Nintendo-spel, skapade ”derivatverk” och därmed kränker upphovsrätten för speltillverkare. (Detta är ganska likt stämningarna i den tiden när det gäller sampling av musik.) Om Game Genie verkligen skapade derivat varje gång den kördes, skulle dessa verk antingen vara olagliga (om spelproducenten / upphovsrättsinnehavaren inte godkände dem ) eller åtminstone kräva någon form av licensstruktur genom vilken Galoob skulle kompensera speltillverkaren för dem.

Lång historia kort, amerikanska domstolar gick med på Galoob. En intressant twist harkade tillbaka till Game Genies egen marknadsföring, som hävdade att Genies 'förbättrade' spel - domstolen instämde.Patentarkadskriver (betoning tillagd):

The Ninth Circuit kom överens med tingsrätten att inget oberoende arbete skapas av Game Genie. I detta beslut gjorde domstolen en åtskillnad mellan produkter som 'förstärker' upphovsrättsskyddade verk och produkter som 'ersätter' upphovsrättsskyddade verk. I det här fallet förbättrar Game Genie Nintendo-spelet, men det ersätter inte Nintendo-spelet. Game Genie kan i sig inte producera en audiovisuell skärm.

Med andra ord, att bläddra några bitar i ett spel förbättrade verkligen spelet - men spelaren var tvungen att köpa originalspelet, koppla in det och sedan göra det lite att vända sig själv, så det skedde ingen skada på upphovsrättsinnehavare. Det här är en annan historia än fallet med samplingar, där en ny låt faktiskt skulle kunna ersätta den gamla låten som samplades. Om Galoob hade sålt modifieratSuper Mario bröderna.patroner, det skulle ha varit en annan sak, men Game Genies teknologi ansågs juridiskt legitim, och den fortsatte att sälja. (Om du är i juridisk historia, läs den här artikeln som diskuterar ärendet och några andra.)

I ett motexempel på hur man hanterar denna typ av produkt licensierade Sega faktiskt Game Genie och gav det sitt kvalitetsmärke. Det fanns några begränsningar för hur Game Genie fungerade med Sega-spel (främst kring att inte ändra sparade spel), men åtminstone gick ingen till domstol över det.

Game Action Replay (GAR): Ett fantastiskt sätt att upphäva din garanti

Game Action Replay - NES

Jag pratade med Frankie Viturello, som är värd för retrospelswebbsändningen Digital Press, om en intressant gizmo som ibland delade hyllutrymme med Game Genie: Game Action Replay. Viturello sa:

'Till skillnad från Game Genie, som hade den ekonomiska påverkan av tillverkning / distribution av ett stort leksaksföretag, släpptes Game Action Replay av ett företag som heter' QJ 'och fann begränsad distribution i USA i mamma-och-pop-video och leksaksaffärer. Du skulle inte hitta den här saken hos din lokala Toys 'R Us.

'The Game Genie [hade ett hex-redigeringssystem], men denna sak hade en 'spara tillstånd' -funktion som gör det möjligt för användaren att omedelbart spara framsteg i en inbyggd minnesbank . Du kan stänga av din NES och slå tillbaka den och Action Replay låter dig hämta precis vid det ögonblick i spelet du slutade. Tyvärr måste du ta isär din NES för att 'installera' den! (Garantin ogiltig!)

GAR hade några andra funktioner, inklusive flera slow-motion-lägen (som kan få spel att krascha). Dain Anderson, den tidigare nämnda grundaren av NintendoAge.com, nämnde också denna bit av trolldom:

vilken stats huvudstad är uppkallad efter en berömd tysk statsman?

Tanken bakom GAR är att du kan skapa 'spara tillstånd' för det spel du spelar för närvarande, så att du kan börja om på en plats du fortsätter att dö i. För att använda GAR, skulle en spelare trycka på SELECT + A-knappen och de skulle se en blixt på skärmen som indikerar att sparningen lyckades. De kan spara upp till fem tillstånd som kan hämtas med SELECT + B-knappen.

Han nämnde också att enheten var glitchy, och dess användning av RAM (snarare än ROM) ledde så småningom till GAR: s bortgång. (Nåja, vissa saker är för vackra för att leva.)

Dina Game Genie-minnen

Om du hade en Game Genie, vilka var dina favoritkoder? Dela dina minnen i kommentarerna. Jag tar också förslag på nästa ämnen för Nintendo-förklaringsartiklar - slå mig med idéer, folkens.

Jag vill också tacka klassiska spelare Frankie Viturello och Dain Anderson för att svara på mina NES-frågor.