Artikel

Kommer den riktiga 'Super Mario Bros. 2' att stå upp?

top-leaderboard-limit '>

Den här veckan släppte Nintendo 'Nytt'Super Mario Bros. 2. Men 'Gammal'Super Mario Bros. 2är inte vad du tror det är. Här är den udda historien om hur Nintendo stappade Mario på platser som han aldrig var tänkt att vara.

Super Mario Bros. 1(1985)

För att starta denna saga måste vi gå hela vägen tillbaka till originaletSuper Mario bröderna.(ellerSMBför korta).SMBpå Nintendo Entertainment System (NES) definierade en generation av sidorullade arkadspel - dess flytande grafik, roliga soundtrack och omfattande spel gav NES-fansen ett riktmärke för att mäta alla framtida spel. Och eftersom det levererades med NES-konsolen i USA, ägde massor av människor kopior och spelade dem. ('B-sidan' av den buntpatronen,Duck Hunt, fick inte nästan lika mycket spel.)

SMBSpelets spel var inte starkt plot-driven. Medan det fanns en allmän känsla av att Mario och hans bror Luigi var tvungna att rädda prinsessan Toadstool från den onda draken / sköldpaddan Bowser, förklarades det inte riktigt varför Bowser hade kidnappat henne i första hand, inte heller vad han planerade att vinna på brottet . Oavsett var spelet roligt och enkel spelmekanik (hoppning och löpning) i kombination med smart nivådesign gjorde spelet utmanande. Efter att ha spelat några omgångar tror jag inte att jag någonsin frågat mig själv varför jag kämpade med flygande sköldpaddor, slukade svampar för att växa upp eller åt blommor för att kasta eldkulor - hela situationen var tillräckligt trippy för att en förnuftig tomt inte var ' t nödvändigt.

Super Mario Bros. 2(i Japan 1986)

I Japan släppte Nintendo en version av 'Super Mario Bros. 2'det var en väldigt tydlig uppföljare - den såg väldigt lik ut, med samma spelmotor och samma karaktärer, tillsammans med exakt samma plot. Detta spel är nu känt för amerikanska spelare som 'SMB2j, 'och en version av den släpptes så småningom i USA som'Super Mario Bros .: The Lost Levels. ' Men som barn med en NES i USA visste jag aldrig om den här. De flesta amerikanska spelare har aldrig hört talas omSMB2j, även om vi förmodligen skulle ha köpt och spelat det om det hade varit tillgängligt. Så låt oss gräva in.

SMB2j-vagn

ISMB2j, det finns inget 2-spelarläge. Du måste välja att spela antingen Mario eller Luigi från början. Skillnaderna är subtila: Luigi kan hoppa högre och har lite mindre grepp på marken. I många fall är spelmekaniken lite annorlunda - att hoppa av hoppande föremål (som sköldpaddsskal) justerades, vilket gav hoppet mer lyft. (Fråga mig inte varför att hoppa av en sköldpadda borde ge dig en boost i första hand - bara äta en svamp så kommer det så småningom att bli klart, man.) Denna extra sköldpaddslift var nödvändig eftersom nivåkonstruktionerna ofta användes extremt långa luckor, vilket kräver ett mega-hopp för att rensa dem.SMB2jär också mycket otäckare med sina Piranha-växter (de blommor som ibland spottar eldkulor som kom ut ur rören)SMB2jde fortsätter att stiga upp ur röret även om du står bredvid det, vilket gör ditt spelliv mycket svårare. Och kom ihåg Hammer Bros., de konstiga hjälmbärande sköldpaddorna som kastar en oändlig ström av hammare på dig? Väl inneSMB2jde går framåt mot dig, vilket gör det svårare att kringgå dem. I allmänhet,SMB2jär en ond-hård version avSMB, med alla nya nivåer.

hur man vet om du har ett fotografiskt minne

De andra stora förändringarna är införandet av vind på vissa nivåer (vilket skjuter spelaren åt vänster eller höger, även när han står - vilket gör plattformshoppning till en enorm utmaning) och införandet av giftsvampar som såg mycket ut som power-up och 1- upp svampar. Att röra vid en giftsvamp gör ont på Mario eller Luigi, precis som att röra vid en fiende, och förstärkte ytterligare vad lägrådgivare har sagt till barnen i flera år: det finns bra svampar och dåliga svampar.



För att ge dig en uppfattning om vadSMB2jsåg ut, här är en ungefär nio minuters speedrun. Lägg märke till hur lika det ärSMB, bara sätt, mycket svårare:

Så varför släppte inte NintendoSMB2ji USA? Nintendo ansåg att det var för svårt för den amerikanska marknaden. I stället för att alienera avslappnade spelare, försenade Nintendo att släppa enSMBuppföljare i två år eftersom det fungerade på plan B.

Super Mario Bros. 2(i USA, 1988)

SMB2-lådaSökandet efter en USA-vänligSMBuppföljaren gjorde en felaktig start: initialt utvecklade Nintendo-designers en prototypvertikal-rullning SMB-stilspel där två spelare samarbetat hoppade upp en lång dödstunnel snarare änSMBstil att springa från vänster till höger och undvika undergångar. Prototypen konserverades tidigt av två skäl: NES-hårdvaran kunde inte riktigt hantera samtidig tvåspelarläge med allt det hoppet, ochMarioskaparen Shigeru Miyamoto tyckte inte att den vertikala rullningen var särskilt rolig (speciellt i enspelarläge, där du inte kunde studsa idéer - och kroppar - från den andra spelaren).

Så Nintendo vände sig tillDoki Doki Panic, ett spel som också designades av Miyamoto och utvecklades av originaletMarioteam. 'Doki doki' är japansk onomatopoeia för ljudet av ett hjärtslag, därav den vanliga översättningen av spelets japanska titel 'Yume K? J ?: Doki Doki Panikku' som'Dream Factory: Heart-Pounding Panic.'Låt oss bara kalla detDDPför korta.

intressant faktum om immunsystemet

DDP, även om det klart var en Miyamoto-led, var ett helt annat spel änSMB. Medan det var en sida-scroller somSMB, undvek det aspekten av att stöta på fienderSMBfokuserar istället på att dra grönsaker ur marken och kasta dem på fiender. Det fanns inte heller någon 'eldblomma' -ekvivalent, vilket hade varit en favoritdel avSMB- eldblomman hade gjort det möjligt för dig att bli Fire Mario och kasta eldkulor på fiender. IDDP, inga eldkulor tillåts - bara grönsaker och tillfällig frukt. Det fanns ingen Bowser; istället kämpade du med olika djurchefer och slutade med den onda grodakungen Wart, som bara kunde besegras genom att tvinga honom ett stort antal grönsaker. Grafiken och fienderna var vagt lika de iSMB, med ett extremt anmärkningsvärt undantag: istället för att kasta sköldpaddsskal på fiender, iDDPdu kastade blackface-huvuden och (åtminstone inom konceptkonst) afrikanska ceremoniella masker. Massor av konständringar gjordes när DDP anpassades för den amerikanska marknaden, men att ta bort denna rasladdade sprite var ett särskilt bra val.

På den ljusa sidan,DDPhade en fascinerande ny spelmekaniker: förmågan att välja bland en familj med fyra olika spelare, alla med olika förmågor. Du kan välja att spela Imajin (senare Mario), en rundad karaktär utan speciella förmågor och inga speciella svagheter. Eller så kan du välja mamma (senare Luigi), som kunde hoppa högt och sväva högst upp i hoppet bara lite. Min favorit var Lina (senare Princess Toadstool), som kunde hoppa och sväva långa sträckor - perfekt för att bli zippad av en massa komplexa hopp på marken. Slutligen kan du vara Papa (senare Toad), som var riktigt bra på att kasta saker. Att låta spelaren välja en karaktär ändrade gameplay, och innebar att varje nivå kunde besegras på många olika sätt (som Princess Toadstool-spelare var min huvudsakliga taktik undvikande).

DDP-lådaBortsett från spel- och konstskillnader, den övergripande atmosfären avDDPvar super konstigt - och mycket av det överfördes tillSMB2. Spelet ansågs förekomma i en arabisk drömvärld, där många karaktärer är maskerade (DDPäven masker som ser misstänkt ut som medlemmarna i rockgruppen KISS), mycket action inträffar på natten, och du avslutar varje steg med att kliva in i munnen på ett läskigt huvud inbäddat i en vägg. Naturligtvis kan det hävdas att detta inte är konstigare än svamp / slott / sköldpaddor från originaletSMB. Men det övergripande konceptet var mindre tydligt, delvis på grund avDDP-till-SMB2anpassning - i originaletDDP, en familj försökte rädda två barn som hålls gisslan av Wart. ISMB2, Wart var mer en generisk dålig kille, som skapade maskerade hantlangare med en Dream Machine och vanligtvis bara förstörde Subcons värld (det är ingen slump att spelet äger rum i Subcon (läskigt), och i slutet - spoiler alert - avslöjas som Marias dröm, möjligen resultatet av att äta för många rovor strax före sängen).

Tillfällighet är attDDP-baseradSMB2kom ut i USA samma månad somSuper Mario Bros. 3kom ut i Japan. Amerikanska spelare fick inte njutaSMB3fram till två år senare, men en smygtitt dök upp i Nintendo-temafilmen The Wizard.

var är världens största kommunala byggnad?

Här är en titt på vadDDPsåg ut som innan det varSMB2-förenad:

Du kan också läsa upp skillnaderna mellanDDPochSMB2, inklusive skärm-för-skärm-jämförelser.

Låt cirkeln vara obruten:Super Mario USA

Efter USA: s släpp avSMB2(akaDoki Doki Panicmed speciell sås) släpptes spelet faktiskt tillbaka till den japanska marknaden somSuper Mario USA. Och så var ett japanskt spel som var för svårt (SMB2j) föddes ett omgjordt japanskt spel med amerikansk konst (SMB2), som äntligen blev ett japanskt spel igen ... med ett helt amerikanskt namn (SMUSA).

Vidare läsning

För mer information om Mario, kolla in IGNs History ofSuper Mario bröderna.. Också relevant är de superomfattande Wikipedia-sidorna påSMBochSMB2.

Du kan också köpaSMB2jpå en patron, förutsatt att du har en NES att spela den på.